Tra la marea di prodotti Xbox 360 presenti all’evento olandese X05, i titoli nella mani della catena distributiva di Microsoft erano indubbiamente i più attesi. Dopo aver analizzato ed approfondito le conoscenze di Project Gotham Racing 3, Kameo e Too Human nei giorni scorsi, è arrivato il momento di esaminare quali altri sorprese avremo il piacere di scoprire a partire dal prossimo Dicembre fino al termine del 2006.
Crackdown (Real Time Worlds)
Un GTA futuristico in cel-shading, con colori usciti direttamente dal palco di un cabaret, ecco la scommessa audace di Crackdown. Nato dalla mente di un noto produttore, Dave Jones, il fautore delle simpatiche creaturine di Lemmings e del primo Grand Theft Auto, Crackdown non sarà altro che un action adventure game in terza persona, che metterà in scena una corposa modalità in single player ed un’interessantissima modalità in cooperativa. Il gioco vi calerà nei panni di un poliziotto, pronto a ripulire una città illusoria e futuristica dai suoi 21 criminali più ricercati. Per raggiungere il vostro scopo avrete a disposizione una serie di interazioni molto accurate (esplosioni con ribaltamento di automobili e cassonetti, sparatorie, inseguimenti a bordo di mezzi di vario tipo, salti al limite del realismo, ecc…), le quali potranno essere incrementate a seconda del livello dei vostri attributi personali (forza, velocità, guida, sparo, fisico). In un contesto molto newyorkese, tra grattacieli infiniti e strade trafficate, potrete muovervi senza nessuna limitazione, con la possibilità di avvalervi dell’aiuto di un amico, pronto a supportare le vostre folli azioni di gioco. In una dimostrazione pratica nel corso dell’evento X05, i programmatori di Real Time Worlds hanno posto l’accento sulle incredibili potenzialità offerte dalla modalità a due giocatori e in quell’occasione hanno svelato come sarà possibile scaraventare un’automobile sul tetto di un palazzo: Jones ha guidato per alcune vie della città e pochi istanti dopo ha proiettato il protagonista fuori dall’auto, il tutto mentre il suo partner indirizzava un missile contro la vettura. Il risultato: devastante
Crackdown si è subito imposto come una delle possibili sorprese della line-up Xbox 360. Il suo concept non originalissimo ma infarcito di particolari del tutto inediti hanno contribuito ad alimentare un certo interesse nel progetto, anche grazie ad uno stile grafico molto caratteristico, che mette in scena un curato cel-shading in ambientazioni poligonali molto dettagliate. L’uscita è prevista per l’autunno 2006. In attesa di future dimostrazioni, possiamo solamente esclamare: buona la prima!

Dead or Alive 4 (Tecmo)
Segnato dall’assenza a X05 del suo creatore (Tomonobu Itagaki), Dead or Alive 4 si è mostrato alla stampa specializzata presente ad Amsterdam in una forma quasi definitiva, svelando così i suoi reali pregi e i suoi persistenti difetti. L’impatto iniziale che si ha dopo pochi secondi di partita non può che essere positivo: il gioco scorre fluidissimo, molto più dei precedenti capitoli su Xbox, grazie ad un frame rate costante inchiodato a 60 fotogrammi, delle animazioni più convincenti ed un tempo di reazione ai comandi ancora più preciso. La spina nel fianco che per anni ha penalizzato le produzioni del Team Ninja, ovvero, gli effetti luce, denotano nuovamente ampi margini di miglioramento, ma la magnificenza grafica dei paesaggi ed il dettaglio con il quale sono stati modellati i personaggi riescono a nascondere anche i minimi difetti, molto probabilmente visibili solo all’occhio dei più critici. Per quanto riguardata i combattenti, sono davvero notevoli i dettagli dei fisici maschili, definiti con tanto di sezioni muscolari, nervi tirati e vene gonfie dallo sforzo. Le ragazze, dal canto loro, possono vantare una resa dell’effetto pelle molto convincente, tanto da ridicolizzare le loro controparti di Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. Sempre per i personaggi, troviamo i vestiti muoversi indipendentemente dai corpi, così come i capelli, i quali tuttavia soffrono di una realizzazione ancora approssimativa (Kasumi aveva delle tendine al posto della consueta acconciatura… speriamo sia solo dovuto al fatto che il gioco è ancora in fase di completamento). Ah, come da tradizione, le protuberanze femminili non mancheranno di allietare la vista di noi innocui maschietti.
Terminata la parentesi grafica, l’attenzione si sposta sul gameplay, elaborato sull’ormai collaudato scheletro della serie Dead or Alive. Il primo aspetto ad aver subito una sostanziale modifica è il sistema della counter, ora più difficili da eseguire, per via di una tempistica ridotta ad una brevissima frazione di secondo. Per il resto, tutto è rimasto invariato, con la sola aggiunta di qualche colpo inedito per ognuno dei personaggi (23 in totale, 6 dei quali da sbloccare). La sensazione di gioco rispetto a Dead or Alive Ultime (che riproponeva il concept di DOA 2), comunque, sembra più armoniosa, con un legame tra i colpi maggiormente realistico e non più frammentato da continue interruzioni tra un’animazione e l’altra. Tutto questo forse potrebbe essere il preludio al gameplay per eccellenza della serie, realizzato sulla base di Dead or Alive 3. Ultima nota ma di uguale importanza: le counter e le consuete mosse con interazione del paesaggio abbassano la barra energetica in maniera spropositata. Per molti è sempre stato considerato un difetto sin dai tempi di DOA 2; evidentemente per i programmatori non è così.
Dead or Alive 4 risponde, tutto sommato, alle aspettative dei fan della serie, soprattutto grazie al ritorno di un sistema di gioco più dinamico. Tuttavia, il passaggio generazionale da Xbox a Xbox 360 non è così marcato come in altre produzioni, a causa di una resa grafica fin troppo simile al passato.

Mass Effect (BioWare)
La seconda trilogia presentata a porte chiuse ad Amsterdam, dopo l’action game Too Human di Silicon Knights, è stata Mass Effect. Ultimo progetto nato in casa di BioWare (Knights of the Old Republic e Jade Empire), Mass Effect si presenta come un action RPG futuristico ambientato nel 23esimo secolo, nel quale ci ritroveremo nei panni del comandante dei combattenti della libertà, nel bel mezzo di una guerra galattica (ricorda un certo Star Wars…). I due aspetti chiave della storia saranno due: la vita organica contro le forme di vita artificiale e la natura contrapposta alla tecnologia. I programmatori hanno presentato il concept di gioco come una combinazione tra una grande storia ricca di elementi ed un’interfaccia action basata sul combattimento di squadra. Come da tradizione BioWare, infatti, gli scontri saranno in tempo reale ma il tutto in un contesto molto gidierre, con tanto di punti esperienza, tecniche da imparare, dialoghi a non finire e così via. Altro aspetto fondamentale sarà l’esplorazione della galassia, che porterà alla scoperta di nuove forme di vita e persistenti ramificazioni nella trama. Ancora una volta, spetterà al giocatore, in veste di comandante, prendere le decisioni che faranno pendere il suo ago dalla parte dei buoni o dei cattivi. Il progetto Mass Effect dovrebbe ricoprire il ciclo vitale di Xbox 360 per ben cinque anni. Dopo l’uscita del primo capitolo, saranno introdotti via Xbox Live dei contenuti scaricabili per integrare al meglio la trama con il secondo episodio. Lo stesso discorso sarà riproposto in attesa del lancio del terzo ed ultimo capitolo. Come nel corso della presentazione di Too Human, l’evento Mass Effect ha suscitato molto interesse, seppur le similitudini con le precedenti produzioni di BioWare siano fin troppo evidenti (KOTOR in particolare). E’ chiaro che la software house ha deciso di intraprendere per la terza volta la via dei giochi di ruolo conditi da una trama molto complessa e da combattimenti in tempo reale. Poco male, anche perché di alternative in questo contesto ce ne sono sempre state ben poche. Per ora non è prevista una versione per PC, ma le possibilità non sono state escluse dai programmatori stessi. Al momento, l’uscita è provvisoriamente fissata per fine 2006.

Gears of War (Epic Games)
Altro illustre assente tra i titoli giocabili all’evento, Gears of War è stato presentato a porte chiuse dal suo folle ideatore, Cliff Bleszinski. Forte di un motore grafico davvero possente, già osannato in altre sedi (E3 di Los Angeles in primis), il gioco si presenta come un action shooter game in terza persona, giocabile in singolo o con il supporto di un amico (anche via Xbox Live). Pieno di riferenti al pluriosannato Resident Evil 4, in particolar modo per l’utilizzo di colori scuri e per la persistente sensazione di angoscia che accompagna buona parte delle sequenze di gioco, Gears of War propone un’inquadratura in terza persona, lievemente spostata sul lato destro del protagonista (altra citazione a RE 4), con due visuali di supporto, una per mirare di precisione ed un’altra per amplificare la sensazione di realismo (una sorta di cinepresa amatoriale in tempo reale). L’azione di gioco è fondamentalmente suddivisa in due fasi che si alternano per buona parte dei livelli: la prima è tipicamente esplorativa, con movimenti furtivi e colpi di scena tipici dei survival horror, la seconda, al contrario, mette in gioco tutte le vostre abilità con gli sparatutto. Nulla di così innovativo ma quanto meno il contesto è gradevole. Purtroppo non mi è stato concesso di testare il titolo, quindi non sono in grado di offrire nessuno spunto sulle evoluzioni del gameplay introdotte in questi ultimi mesi di programmazione. Posso tuttavia sottolineare l’ottimo dettaglio grafico, arricchito in occasione della presentazione da un gradevole effetto pioggia e da persistenti effetti di luce ben realizzati. Il frame rate, in occasione dell’uscita del gioco, sarà pari a 30 fotogrammi; la motivazione di Bleszinski è stata la seguente: “Voglio che Gears of War sia il gioco con la miglior resa grafica su 360. Per questo motivo preferisco sacrificare i frame”. Scelta plausibile, secondo me, in quanto l’effetto velocità / fluidità non porta a pesanti ripercussioni sul gameplay (come in Resident Evil 4). Anche in questo caso, le premesse per un buon titolo ci sono tutte. Ora resta da vedere come si evolverà la trama (per ora poco ispirata) ed il gameplay.

Perfect Dark Zero (Rare)
Titolo evento per svariati motivi, Perfect Dark Zero è stato il progetto più discusso e giocato ad Amsterdam. Prima di esporvi le mie impressioni, partirei con il commentare questa affermazione risalente a metà dello scorso mese: "Se ci fosse soltanto una cosa da prendere in considerazione di questa conferenza, è che Perfect Dark Zero sarà per Xbox 360 ciò che Halo fu per Xbox". PDZ è indubbiamente un ottimo titolo, pieno di spunti originali e curato in ogni singolo aspetto, ma il paragone con Halo, così come è stato introdotto, non regge. Bungie ha realizzato a livello mediatico, grazie al supporto di Microsoft, il più elevato hype della corrente generazione console, in grado di mobilitare televisioni, radio, cinema, giornali e chi più ne ha più ne metta. Perfect Dark Zero sotto questo aspetto parte già svantaggiato ed inoltre offre un concept di gioco totalmente diverso, essendo basato su uno storico sparatutto per Nintendo 64, GoldenEye 007. Per rendervi meglio l’idea, è un po’ come paragonare un titolo simulativo con un arcade dello stesso genere.
Addentrandosi nei meandri del titolo Rare, si scopre che PDZ non sarà altro che il prequel del bellissimo PD, con una trama ambientata tre anni e con una Joanna Dark ancora alla prese con gli insegnamenti del padre (Jack).
Bramoso di iniziare la demo, ho accantonato l’idea di fiondarmi sul multiplayer per provare la modalità in singolo. Immerso nei palazzi di una futuristica e suggestiva Hong Kong, il primo livello mette subito a dura prova l’hardware della console e a risentirne principalmente è il frame rate: 30 fotogrammi al secondo, non sempre costanti, che tuttavia non impedivano di muoversi liberamente tra le diverse locazioni. Per fortuna l’effetto fluidità è stato saggiamente incrementato da un gradevole motion blur, il quale avvantaggia la resa finale non di poco. Davvero di notevole fattura le animazioni (e la resa visiva) delle mani di Joanna, soprattutto dopo le fasi di ricarica. Il modello poligonale della protagonista è ben visibile ogni qual volta si decide di appostarsi dietro ad un muro (la telecamera stacca in terza persona), per poi uscire allo scoperto sulla falsa riga di Metal Gear Solid. Risultato? Joanna è perfetta,bellissima, con tanto di animazioni dei capelli ed effetti luce dinamici in tempo reale.
I controlli si sono rivelati sin dall’inizio ben congeniati, ma un’eccessiva sensibilità dei due stick analogici ha impedito, almeno al sottoscritto, di godere a pieno le fasi di gioco più concitate, anche dopo una lunga calibrazione dei comandi. Stesso discorso per il grilletto sinistro, relegato allo zoom, fin troppo sensibile per effettuare degli headshot dalla distanza (dov’è finito il sistema a scatti graduali di Halo?). In compenso, la gestione delle armi (tasto Y) e delle azioni per interagire (tasto A) è ottima. A proposito di quest’ultimo aspetto, il livello era infarcito di scale e cavi in metallo, che univano le differenti piattaforme alle estremità delle strutture. Ottima l’idea di spostare l’inquadratura in terza persona, se non addirittura dalla lunga distanza con un riquadro aggiuntivo per visualizzare l’azione con un’altra prospettiva. Quasi ogni arma a disposizione di Joanna vantava due tipologie di sparo (tasto R posteriore per fuoco alternativo), aspetto che rende molto più complesse le sparatorie. Come da tradizione, il grilletto destro ricopriva la funzione di fuoco, mente il tastino posteriore sinistro permetteva di rotolare a destra o a sinistra in visuale in terza persona. Tutto sommato i controlli erano buoni, seppur la solidità di Halo era un’utopia.
Lo scopo della missione era difendere Jack, impegnato in uno scontro a fuoco in mezzo alla strada principale (in modalità co-op, il secondo giocatore incarna Jack). La struttura del livello permetteva di intraprendere strade alternative, ma bene o male il percorso consigliato forniva la soluzione migliore per portare a termine ogni obiettivo. Purtroppo non era possibile selezionare la difficoltà, settata su easy di default, di conseguenza era impossibile valutare l’I.A. dei nemici.
Per quanto riguarda il multiplayer, il discorso è pressoché lo stesso, ma è importante precisare alcuni aspetti: il numero massimo di giocatori è stato fissato a 32 e per completare il numero è eventualmente ipotizzabile l’avvalersi di boot controllati dalla CPU. Graficamente il gioco è leggermente inferiore alla controparte offline, tuttavia il framerate si è rivelato stabile e senza incertezze.
Perfect Dark Zero promette di rendere ancora più piacevole il Natale dei primi acquirenti Xbox 360, seppur l’ingombrante presenza del brand Halo potrà in qualche modo nascondere la sua immagine. Rare ha speso diversi anni, e risorse, per la realizzazione di una trama avvincente e di una modalità multiplayer in grado di catturare l’attenzione degli amanti dei first person shooter, e da quel poco che è stato mostrato, le premesse sono tutte a suo favore. Ora non resta altro che attendere il giorno del giudizio: 2 Dicembre 2005.
