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Ghost Recon: Advanced Warfighter (360)


E' uno dei titoli più attesi della nuova stagione videoludica, grazie alla promessa di una grafica superlativa e di un rinnovato gameplay che ci farà immedesimare completamente in un guerriero del futuro. Dopo tanti screenshots, filmati ed interviste agli sviluppatori, è arrivato il momento della resa dei conti: ho provato a fondo una edizione preliminare del gioco in versione Xbox 360, ed eccovi cosa ho scoperto.

Mi chiedo se con Ghost Recon: Advanced Warfighter, Ubisoft avverta un minimo di "ansia pre-parto": gli sviluppatori della casa francese sono al lavoro su quello che molti considerano la prima vera killer-application per la nuova console Microsoft, capace di sfruttare tutta la potenza disponibile sulla macchina grazie anche al tempo di sviluppo extra che gli autori si sono concessi posticipando di alcuni mesi l'uscita del gioco, previsto inizialmente al lancio della console. I fan della serie si aspettano quindi un gioco impeccabile sotto tutti i punti di vista, e dopo tanta attesa se qualcosa non dovesse andare i giocatori più critici sarebbero pronti ad infiammare i forum con commenti al vetriolo. Ubisoft non può permettersi di sbagliare. Non con questo gioco.






Non voglio tenervi sulle spine: da quel che ho visto finora testando una versione beta del titolo, gli sviluppatori hanno poco di che preoccuparsi. GRAW si è dimostrato essere un gioco estremamente solido, pieno di innovazione e dal feeling indubbiamente next-gen.

Al di fuori della grafica, che stupisce per più di un motivo e della quale vi parlerò a breve, la componente del titolo che ci fa sentire di essere davvero in piena next generation è il gameplay. Certo, il cuore del gioco è pur sempre una meccanica FPS (nonostante il ritorno della visuale da dietro le spalle, che può essere disattivata), ma il tutto è stato realizzato con l'inserimento di una serie di elementi innovativi che rendono l'esperienza di gioco in GRAW fresca e piena di sorprese. L'ossatura narrativa del titolo è fornita da una trama in puro stile Tom Clancy: in un futuro prossimo venturo il presidente statunitense e quello messicano si trovano a Città del Messico per un incontro ufficiale, quando un colpo di stato armato getta il paese e la città nel caos. L'esercito USA interviene per portare in salvo i due VIP (così vengono chiamati in gergo militare i due presidenti), ed i Fantasmi dovranno occuparsi del difficile compito di porre in salvo il presidente USA permettendone il rientro a Washington.

Al fianco della nostra squadra vi sarà un prezioso alleato: il sistema Integrated Warfighter System, una rete tattica informatica che mette in comunicazione tra loro tutti i soldati permettendo al leader della squadra (che comanderemo direttamente) di ricevere dati sulla posizione dei nemici osservati da ogni membro del team tramite un sistema chiamato Cross-Com. Le posizioni di ogni nemico vengono così trasferite sul nostro visore e su una mappa 3D dell'area di gioco, permettendoci di elaborare strategie di attacco e di comandare azioni sui nemici anche senza averli in visuale diretta. Questo rappresenta una delle maggiori novità nel gioco, e nonostante ad una analisi superficiale possa sembrare una che possa facilitare troppo l'azione, in realtà aggiunge una notevole profondità. Se proprio non vi piace, il Cross-Com può anche essere disattivato, ma vi sono alcune missioni che sono quasi impossibili da svolgere senza l'aiuto di questo strumento. Un esempio è quando dovremo indicare ad un elicottero di supporto gli obiettivi da abbattere: il personale dell'elicottero esplora l'area, ci invia i dati telemetrici relativi ai nemici individuati, e noi potremo comodamente dare ordini di attacco da una posizione coperta.

L'altra novità è infatti quella di poter, in alcune missioni, impartire ordini a mezzi di supporto come elicotteri, carri armati ed all'utilissimo drone UAV, una sorta di sonda aerea che possiamo inviare a perlustrare zone del campo di battaglia per individuare la posizione dei nemici, ma che ha l'inconveniente di essere estremamente fragile: se i soldati nemici dovessero accorgersi della sua presenza basteranno pochi colpi per metterlo fuori uso. Il visore Cross-Com ci permette anche di capire quando un nemico è "colpibile": se posizionando il mirino sull'indicatore di posizione di un nemico questo viene circondato da una silhouette rossa, significa che è possibile colpirlo. Anche se messa così la cosa potrebbe sembrare piuttosto inutile, assume tutt'altro valore scoprendo che a volte le silohuette colorate compaiono anche quando i nemici sono nascosti alla nostra vista: questo significa che tra noi ed il nemico inquadrato vi è una protezione estremamente sottile (ad esempio una tenda o una parete di poco spessore) e che i nostri proiettili sono in grado di trapassarla per colpire l'obiettivo.






Ma le novità non finiscono qui. Sono ad esempio spariti del tutto i menu di briefing tra una missione e l'altra, e le informazioni pre e post-missione ci vengono fornite da vari personaggi mentre siamo in viaggio tra una zona di guerra e l'altra: mentre questo avviente il gioco carica il livello successivo, col risultato che il tutto va avanti dall'inizio alla fine con zero tempi morti: stupefacente. Altra novità sono le sequenze di attacco dall'alto: durante gli spostamenti in elicottero saremo chiamati spesso a mitragliare i soldati nemici sottostanti, e questo aiuta a variegare l'azione oltre a permetterci di ammirare dall'alto le splendide ambientazioni, piene di palazzi e colonne di fumo nero che dalle strade si levano verso il cielo. Vale la pena infine di menzionare il fatto che, come nei precedenti episodi, rimane la possibilità di impartire semplici ordini ai tre soldati che ci accompagnano in missione, indicando loro di seguirci o di spostarsi in una certa posizione. L'IA degli alleati mi è spesso parsa molto valida: una volta spostati riescono a scegliere le posizioni migliori per ripararsi dal fuoco nemico, ma talvolta mi è capitato di assistere a comportamenti suicidi come quello di posizionarsi davanti a me mentre stavo sparando oppure di subire il fuoco nemico senza cercare riparo. Spero che tale comportamento fosse dovuto alla versione acerba del gioco, e che non sarà poi presente nel titolo finale.


Come avrete capito il gameplay ha molto da offrire, riuscendo nell'ardua impresa di rendere il gioco immediato e tattico nello stesso tempo. Ma sul fronte tecnico come siamo messi? Decisamente bene. Rimandandovi ad una più accurata analisi in fase di recensione, posso già confermarvi che l'"effetto next-gen" c'è tutto: i soldati alleati hanno un alto livello di dettaglio, con i particolari delle tute nitidissimi su un display in alta risoluzione, ed il modello di illuminazione dinamica rende il tutto realisticissimo, gettando luci ed ombre dinamiche su tutto il campo di battaglia. Alcuni degli effetti più spettacolari sono l'effetto di adattamento degli occhi alla luce che si ha spostando lo sguardo da aree buie a zone più luminose, le spettacolari esplosioni che generano anche una onda d'urto capace di gettare a terra i soldati vicini e scuotere le fronde degli alberi e l'ottima modalità di visione notturna attivabile per combattere nelle zone più buie. Durante il gioco ho comunque notato alcuni difetti che potrebbero far storcere la bocca ai più perfezionisti: le textures dei palazzi non sono definite come ci si aspetterebbe, con un evidente effetto di sgranamento quando osservate da vicino, ed i soldati ai nostri ordini talvolta stazionano sulla stessa posizione con un buffo effetto di compenetrazione dei loro corpi. Trattandosi di una versione preliminare del gioco, spero che questi problemi vengano risolti prima del rilascio, ma se anche così non fosse si tratta comunque di problemi marginali che vanno ad incidere minimamente sulla qualità complessiva del titolo.


Il gioco prevede anche una forte componente multigiocatore, con numerose modalità di gioco sia cooperative che competitive e con la possibilità di personalizzare numerosi parametri in fase di creazione di una partita. In questa modalità è stato inoltre utilizzato un diverso motore grafico, che mostra un minor numero di effetti speciali a fronte di una maggiore definizione delle textures su tutte le superfici delle mappe di gioco. Purtroppo su questo fronte non posso dirvi molto, in quanto ogni volta che ho provato non sono riuscito a trovare nessuno con cui condividere una partita: questa versione preliminare del gioco è ovviamente in possesso di un ridottissimo numero di persone, e trovare qualcuno online è decisamente arduo. Per una valutazione completa di questo aspetto vi rimando alla recensione del gioco finale.






Gli appassionati della serie e degli sparatutto tattici in generale hanno poco da temere: gli sviluppatori Ubisoft sembrano aver sfruttato al meglio il tempo in più concessigli dalla posticipazione del gioco, e Ghost Recon: Advanced Warfighter si preannuncia come una esperienza fresca, innovativa, coinvolgente. Una vera "evoluzione della specie", che traghetta la serie in piena next generation videoludica. Anche se non saranno corretti i pochi difetti rilevati nel gioco, siamo indubbiamente di fronte ad un titolo dall'alto valore, che consiglierei di acquistare senza pensarci due volte. Non rimane ora che attenderne la data di uscita nei negozi, fissata per il 9 marzo 2006.

Killer App: 9 

Giocabilita 10 
Grafica       10
Sonoro       9
Longevita   8
Carisma      10

Genere  Racing - Urbano
Publisher  Microsoft
Sviluppatore  Bizarre Creations
Data di uscita:  02-12-2005
Live Completo
Live factor:
Lingua  Completamente in italiano






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