
Atsuma è uno studente della scuola per “Enchanter” della
città di Yokohama, ed anche se lo studio sui libri non è il suo forte compensa
le sue carenza con un'incredibile dote naturale, enfatizzata dai poteri magici
del suo braccio destro di cui neanche lui è pienamente a conoscenza. I guai
iniziano il giorno in cui, mentre si trova ad una fiera, i golem della città
impazziscono e cominciano a confluire verso l'università. Atsuma subito
accorrerà alla scuola per cercare l'origine del problema, accompagnato dal suo
migliore amico Toya (bello, intelligente, amato dalle ragazze e dai professori)
e da un altro studente di nome Makoto (la dimostrazione che non solo le donne e
i professori amano Toya, non so se mi spiego...). Quando i tre giungeranno lì,
però, troveranno ad attenderli un orrore di proporzioni inimmaginabili.
Enchanted Arms è, come ampiamente reclamizzato, il primo gioco di ruolo “alla
giapponese” prodotto per Xbox360. Con “gioco di ruolo alla giapponese” si
intende un titolo in cui si vivranno le vicende di un personaggio, nella
fattispecie Atsuma, seguendo una trama piuttosto rigida e ben delineata, ma
contemporaneamente strizzando l'occhio alla possibilità di occuparsi di
sotto-quest o comunque di una serie di sotto-giochi opzionali, mirati al
rinvenimento di oggetti particolari.
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Ecco la famosa griglia di combattimento: dodici spazi per il
party e dodici per gli avversari |
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Questi ottaedri blu elettrico non sono savepoint (il salvataggio
è libero) ma bensì negozi |
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Karin si appresta a imparare una nuova skill da combattimento |
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Man mano che il protagonista, insieme con i suoi alleati e i Golem (mostri
magici) che rinverrà lungo il cammino, supererà prove e combattimenti acquisirà
sempre più esperienza e potere, fino allo scontro definitivo col cattivone di
turno. E cominciamo col parlare proprio di combattimenti, visto che passerete la
maggior parte del gioco impegnati in quelli. La caratteristica fondamentale di
Enchanted Arms è quella di proporre incontri casuali (vale a dire che i nemici
vi aggrediranno inaspettatamente mentre vagate nelle aree esplorabili) di natura
tattica: all'inizio dello scontro i due schieramenti del party giocante e degli
avversari si troveranno l'uno di fronte all'altro in due griglie di 3x4 caselle.
Ciascuna unità (solitamente ne avrete quattro attive) potrà essere mossa e poi
fatta agire, selezionando il comando (attacco, item, magia eccetera) da un
apposito menù: l'importante è che rimanga sempre nella griglia del proprio
schieramento e che eventuali azioni d'attacco colpiscano almeno un avversario.
Una cosa seccante del gioco – probabilmente l'unico elemento di gameplaying
additabile come “difetto” – è il fatto che la disposizione iniziale delle vostre
truppe sulla griglia sarà sempre casuale: non sarà pertanto possibile decidere
preventivamente quali unità avere sin dal principio in “prima fila” e quali
nelle retrovie, cosa che spesse volte implica la perdita di almeno un turno di
posizionamento preventivo prima di poter sfruttare appieno i poteri dei
personaggi. Non mancheranno elementi tattici come gli attacchi in combo o
l'utilizzo di mosse speciali, chiamate EX, che consumeranno una barra comune al
gruppo, per quanto l'impossibilità di “sconfinare” nello schieramento avversario
renderà impossibili tattiche di accerchiamento o lo “spalla contro spalla”.
Gli scontri sono spesso impegnativi, ma questo non costituisce un grosso
problema, in quanto tutti i personaggi e i golem vengono completamente curati
alla fine di ogni scontro, e nel caso si venga sconfitti è possibile “ritentare”
la battaglia senza dover ricaricare dall'ultimo salvataggio. Come se non
bastasse, salvo singoli casi isolati potrete salvare la partita in qualunque
momento, a patto che non siate impegnati in un combattimento o in una scena
filmata. Alla fin fine, l'unico elemento da tenere sott'occhio sono i cosiddetti
“VP” (punti vitalità): questi si riducono durante i combattimenti ma non si
ripristinano al termine degli stessi, e se giungono a 0 il personaggio inizierà
la successiva battaglia decisamente indebolito (si parla di un solo punto-ferita
a disposizione). L'unico modo per ripristinare i VP, a parte tramite appositi
Item, è quello di raggiungere dei particolari punti di ristoro; nel caso non ce
ne siano a portata di mano sarà pertanto consigliabile sostituire gli elementi
del party con truppe più fresche.
La progressione dei personaggi, oltre che tramite i consueti punti-esperienza
che ne determineranno genericamente il livello, si baserà sulla distribuzione
degli Skill-Points (SP) guadagnati durante le battaglie: questi potranno essere
utilizzati per incrementare le caratteristiche (punti-ferita, forza in
combattimento, capacità magica eccetera) oppure per acquisire nuove tecniche (Skill,
appunto), come attacchi più potenti o con maggiore area d'effetto, o ancora
delle difese “passive” come immunità al veleno e cose così. Se nella gestione
dei personaggi vi troverete spesso di fronte ad un bivio (“aumento le Stats o
conservo per quella Skill super figa che ho visto al negozio?”), ciò non avverrà
per i golem, i quali una volta creati avranno determinate Skill e solo quelle
senza poterne imparare altre, facendo così convergere incondizionatamente tutti
i loro SP sulle caratteristiche.
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Atsuma sfoga la sua ira ed evoca un uccello di fuoco |
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Altra visuale del campo di battaglia: inizialmente è abbastanza
utile, ma in seguito prediligerete quella standard |
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Cosa avrà mai turbato così tanto il nostro eroe? |
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Tecnicamente Enchanted Arms si presenta bene. La grafica di gioco è pulita ed
efficiente, e ci offre dei modelli 3D decisamente ben realizzati, dettagliati
sia nel numero di poligoni sia nella qualità delle textures, sia ancora nelle
animazioni, che si muovono in ambienti vasti e piuttosto curati, anche se
volendo essere pignoli è spesso possibile veder “comparire” i modelli dal nulla
quando ci si avvicina. Unico difetto: alcuni modelli, soprattutto nel caso di
Golem ma purtroppo anche alcuni protagonisti, soffrono di Bad Clipping con loro
stessi (leggasi “gambe che attraversano gonne” o “capelli che attraversano
toraci”), ma siamo sempre e comunque nei limiti del condonabile. Il gioco fa un
largo uso di luci ed ombre dinamiche: è un piacere veder cambiare
l'illuminazione del modello di Atsuma quando si attraversano zone parzialmente
illuminate, come nei pressi di ringhiere; unico difetto: quando si apre la
finestra di dialogo, in alcune zone le ombre scompaiono inspiegabilmente.
Altresì pregevoli gli effetti speciali in battaglia.
Le musiche sono relativamente gradevoli, nel senso che alternano temi pacati,
maestosi, frenetici, ansiosi e così via in base alle varie situazioni in cui
vengono eseguiti, e sono tutti di ottima qualità. Purtroppo, alcuni di essi – e
solo alcuni – tendono ad essere un po' troppo ripetitivi. Ottimi i doppiaggi
tanto in Americano quanto in Giapponese, ma purtroppo per noi mangiatori di
pastasciutta il gioco è interamente sottotitolato esclusivamente in lingua
Inglese. Il sistema alla base delle giocabilità è immediato e gradevole, tanto
che il gioco si permette di iniziare con un combattimento senza nessun tutorial
(salvo poi “ravvolgere il nastro degli eventi), anche perché è un combattimento
in cui è possibilissimo limitarsi a premere ripetutamente A (tanto bisogna
comunque essere sconfitti). In seguito anche i dettagli più minuti vengono
spiegati in maniera esaustiva e ben presto, già alla Golem Battle della fiera,
sarete perfettamente in grado di cavarvela da soli. D'altronde, il gioco si
premunisce di spiegare volta per volta le azioni a disposizione del giocatore,
come ad esempio come aprire le porte, attivare gli interruttori, salire le scale
a pioli eccetera, ed anche se tutto si riassume in “il tasto A è il tasto
azione”, è indubbiamente molto utile per gli utenti più giovani (anche se
comunque i contenuti lo rendono più adatto perlomeno per dei teen-ager) o
comunque alle prime armi.
La trama è interessante, l'ambientazione piuttosto varia e passa da città
magico-tecnologiche come Yokohama a centri storici barocchi come London ai
deserti di Junk City fino alle paludi nippofile di Kyoto e così via: la scelta
di dare alle varie località nomi di città realmente esistenti contribuisce a
fissarle facilmente nella memoria e, contemporaneamente, strappa un sorriso
quando si verificano delle “coincidenze” assolutamente volute (ad esempio che
London sia spesso vittima della nebbia). I personaggi sono tutti delineati
piuttosto bene, sono dotati di personalità peculiari e ciascuno di loro ha dei
segreti che andranno poi a ricreare dei risvolti di trama: a ciascuno è facile
affezionarsi e le ore di gioco scorrono simpaticamente in loro compagnia.
Ore di gioco che, com'è lecito aspettarsi da un JRPG, non sono affatto poche:
stando all'indicatore percentuale di avanzamento segnato nel savegame, e facendo
un rapido calcolo, siamo infatti più o meno sulla soglia delle sessanta ore, con
probabilmente un altro 30%-40% di più se decidete di dare la caccia a tutti i
Golem, le armi e le Skill, compresi quelli speciali, e vorrete “pompare” le
vostre truppe sino all'estremo. Inoltre, tramite il circuito XboxLive è
possibile confrontarsi contro un altro giocatore in una sfida singola, in modo
da stabilire effettivamente chi sia il miglior “Cacciatore di Golem” (e tutto
ciò fa molto Pokemon). Concludendo, Enchanted Arms è un gran bel gioco per cui è
indubbiamente valso attendere il tempo che abbiamo atteso: un JRPG come non se
ne vedono tutti i giorni, zeppo di pregi e avido di difetti, privo di inutili
complessità, che non mancherà di soddisfare gli appassionati e che potrebbe
facilmente interessare i neofiti.
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Il primo incontro con la pistolera Yuki |
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Tramite un filo incantato, sarà possibile saltare da uno di quei
nodi luminosi all'altro |
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Atsuma, Ralgar e un golem si apprestano ad effettuare un attacco
combo |
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Fonte: gamesurf.tiscali.it

