
Non è eterodossia pensare a Takedown come al più degno
rappresentante del genere Arcade Racing degli ultimi anni, capace com'è di
offrire non solo un'impostazione di gioco semplice ed intuitiva tipica della
categoria, ma soprattutto di trasportare il giocatore in un universo
incredibilmente frenetico e coinvolgente, in cui cognizioni quali lo spazio ed
il tempo perdono di consistenza.
Sotto questo punto di vista Criterion ha dimostrato di aver imparato e bene la
lezione, proponendo attraverso Burnout Revenge un prodotto indubbiamente simile
al suo predecessore nella sostanza, ma sicuramente migliore nella sua forma
ultima su Xbox 360.
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Un piccolo spaccato delle splendide locazioni di gioco. |
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Pieno merito a Criterion per aver ideato modelli d'auto di tale
fattura. |
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Il sistema di illuminazione in tempo reale rende il gioco
decisamente credibile. |
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In singolo domina il Tour Mondiale
La modalità principale di Burnout Revenge, almeno in singolo, risponde al nome
di Tour Mondiale e consente di affrontare l'intero set di sfide proposte al fine
di ottenere punti reputazione e veicoli bonus fondamentali sia per il prosieguo
nel gioco che per le sfide online. A differenza di quanto già visto in Takedown
con una struttura di crescita a crediti, l'avanzamento all'interno della
modalità principale è comandato da un particolare sistema di valutazione
decigrado denominato 'reputazione', che tiene conto dei risultati ottenuti negli
Eventi Gara (suddivisi in Gara, Attacco al traffico, Giro Scatenato, Furia
Stradale, Eliminatore, Collaudo e Gara Grand Prix) e Schianto,che permetteranno
in particolare di 'sfogare' le proprie frustrazioni sul traffico cittadino –nel
tempo a disposizione- lanciando la propria vettura contro un incrocio trafficato
al fine di accumulare quanti più danni possibile, e di un secondo valore
calcolato in base allo stile di guida adottato in pista.
Tale fattore, che tiene conto anche della nostra capacità di arrecare danni agli
avversari attraverso il sapiente uso del traffico cittadino, della nostra
aggressività in pista, delle manovre di contraccolpo (crashbreaker) e della
quantità di turbo utilizzata (utilissimo sia per scongiurare possibili attacchi
che per recuperare il terreno perduto) durante la gara, contribuisce ovviamente
al conseguimento del punteggio massimo ottenibile in ogni singolo evento,
assumendo di fatto un ruolo fondamentale nell'economia stessa del gioco ed
incrementandone al contempo il fattore sfida e rigiocabilità.
L'evoluzione della specie
Se con Takedown il team di sviluppo è riuscito a ridare lustro ad una serie in
evidente crisi d'ossigeno, con Revenge l'intento dichiarato di Criterion è
quello di ampliare il concetto di libertà applicato ad un videogame.
Pur mantenendo un'estrema attinenza con il proprio passato recente, con un
impostazione di gioco (dallo stile di guida 'arrabbiato' alla relativa gestione
dei danni) ed un sistema di controllo assolutamente fedele a quanto già visto
nel prequel, Burnout Revenge si distingue dal suo predecessore per un maggiore
livello di interattività con l'ambiente ed il traffico cittadino, che potrà
essere letteralmente scagliato contro un nostro antagonista o gettato in mezzo
ad una strada in attesa del malcapitato (e poco reattivo) di turno, ma
soprattutto per la rinnovata vastità degli ambienti da percorrere, saturi di
bivi, strade secondarie e 'rampe alternative' ( a volte difficili anche da
scorgere), che daranno la possibilità ai più smaliziati di evitare consistenti
porzioni di traffico o più semplicemente portare a buon fine una sana e sportiva
vendetta.
A differenza di quanto capitava con Takedown, in Burnout Revenge sarà infatti
possibile ';tenere a memoria' i torti subiti dagli altri piloti in pista,
contrassegnati peraltro da uno speciale cursore di colore rosso, e di ripagarli
con la stessa moneta al fine di ottenere bonus supplementari quali punti
reputazione e turbo aggiuntivo.
Interessante notare che se da un lato tale impostazione può ritenersi puramente
estetica in single player, con il multiplayer via Live il particolare sistema di
Lobby permetterà, anche nel medio/lungo periodo, di alimentare la propria sete
di vendetta nei confronti degli altri utenti potendo contare su indicazioni
sempre aggiornate degli avversari rei di tale comportamento nei nostri
confronti.
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Da notare il numero di pezzi sparsi per la strada. |
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Spingere è correre!!! |
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Missione compiuta anche se la verniciatura sarà da rifare. |
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Tecnicamente parlando
Pur appoggiandosi al 'solito' e solido Renderware, la versione Xbox 360 di
Burnout Revenge giustifica gli oltre sei mesi di ritardo sull'uscita rispetto al
medesimo titolo per Playstation 2 ed Xbox, con un gioco ben al di sopra di sopra
degli standard a cui eravamo abituati.
Superata la palpabile sensazione di deja vu delle primissime battute, ci si
accorge infatti di come il team di sviluppo abbia lavorato a 360°, migliorando
sia aspetti prettamente estetici, legati per lo più alla realizzazione delle
vastissime locations ed ad una maggiore qualità delle texture, che quelli più
propriamente attivi ed in cui spiccano illuminazioni in tempo reale, effetti
particellari e Motion Blur diffusi.
Ciò che però rende unica questa versione di Burnout Revenge è il particolare
sistema di collisioni e deformazione progressiva delle auto, capaci di alternare
dalle semplici sverniciature su fiancate e parafanghi, alle ben più evidenti
ammaccature su ogni singolo pezzo. A tutto questo si aggiunge poi la presenza di
un motore grafico costantemente ancorato a 60 FPS, la possibilità di godere
dell'alta definizione a 480p, 720p e 1080i, un comparto audio perfettamente in
linea con la fama che accompagna da tempo la serie (sia per gli effetti che
soprattutto per la colonna sonora) e più in generale di un IA dei nemici
particolarmente incisiva, capace anche in singolo di regalare ore ed ore di
sicuro divertimento.
Relativamente al gameplay e volendo cercare il pelo nell'uovo, appare invece
quanto meno discutibile la scelta di offrire al giocatore l'opportunità di
utilizzare il traffico cittadino come vero proprio mezzo di offesa nei confronti
degli avversi. Se da un lato la possibilità di scagliare le altre auto in mezzo
alla strada può risultare particolarmente gustosa, dall'altro rischia di minare
in modo piuttosto importante l'elemento sfida proposto dal gioco (non sarà più
necessario evitare lo scontro ad ogni costo), eliminando di fatto quella sana
dose di tensione alla guida alla base del prequel.
In ultimo è doveroso aprire un capitolo a parte per ciò che concerne il
multiplayer, fruibile sia offline tramite classico split screen orizzontale che
via Live, previa registrazione sul sito di EAGames. In quest'ultimo caso, il
team Criterion ha approntato una modalità di gioco fino a sei giocatori fluida e
priva di incertezze, supportata da un sistema di lobby piuttosto semplice ed
esaustivo, tramite il quale sarà possibile partecipare alla classica gara
veloce, inutile ai fini della classifica, o scalare il rank mondiale creando o
partecipando agli Eventi Gara e Schianto.
Interessante segnalare infine, la possibilità di riguardare, salvare (fino ad un
massimo di 20) e scambiare le sequenze di gioco più interessanti tramite il
sistema 'save & share', che potranno poi essere utilizzate anche come sfondo dei
menù di gioco.
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Un piccolo esempio di cosa si potrà fare con il traffico
cittadino. |
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Alcune auto saranno più votate allo scontro che non alla
velocità pura |
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Ottimo effetto, macchina da buttare... |
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Fonte: gamesurf.tiscali.it

