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Ancora una volta un fps, ma questa volta l'etichetta sta
bene solo sulla confezione. Per la prima volta la storia è una vendemmia di
differenti tradizioni che producono un mosto corposo e fruttato, che va oltre le
bollicine con cui le storie dei vecchi fps inebriavano ai primi sorsi per poi
lasciare il palato asciutto. E' la volta di una giocabilità naturale su cui
vengono innestati i rami di geniali novità, senza però fuoriuscire dai canoni.
Che sia la volta buona per aggiungere un nuovo anello alla storica quercia degli
fps?
TORO SEDUTO VA NELLO SPAZIO
Prima era semplice: il nucleo tematico di ogni fps degno di fregiarsi di questo
nobile titolo era inscatolettato come il tonno appena uscito dalla catena di
produzione. Adesso si cambia, perché Prey scrive la sua storia attuando una
contaminazione di generi diversi: il tema dominante restano gli ufo che
rapiscono gli umani per abusarne in senso alimentare. Insomma gli umani sono
vite di scarto da prelevare, consumare e poi disfarsi. Chi diceva che i marziani
sono anche marxisti, si sbagliava – gli alieni di Prey sono feroci consumisti
galattici. Ogni secondo di gioco è impregnato della mistica ufologica, come le
caverne dei primitivi erano ammantate di graffiti che descrivevano una precisa
cosmologia. Prey non si sottrae e fornisce una sofisticata visione dell'universo
che ha anche il pregio di dosarsi gradualmente, rendendo il gioco una storia che
sviluppa il suo respiro facendo del giocatore anche un lettore.
Ufo quindi, ma non solo. Il protagonista, uno tra innumerevoli sventurati, è un
nativo americano che tuttavia ha ripudiato le sue discendenze – Tommy è un ex
meccanico dell'esercito a stelle e strisce sull'orlo di una crisi di nervi per
l'asfissia di una vita senza senso in una sperduta riserva indiana, accanto a
Jen, la sua fidanzata, e al nonno, l'icona più classica del vecchio e saggio
capo indiano.
Era una sera buia e tempestosa, come recitano i romanzi da viaggio, e il bar
dove si trovano i tre è circondato da fasci luminosi che finiscono per
risucchiare le tre vittime dentro a quella che scoprono essere una mastodontica
astronave aliena. I tre, insieme ad altri umani, sono carne avviata al macello
quando improvvisamente s'intravede un umano fuggitivo che sabota l'infernale
meccanismo e blocca il cammino che separa i protagonisti dal finire maciullati.
Tommy si salva dalla morte sicura che invece attende il nonno da lì a poco.
Resta da salvare Jen, oltre alla propria pelle. Il gioco parte qui: tornare vivi
sulla Terra.
MAI FIDARSI DELLE APPARENZE
Il solito fps metterebbe in mano al giocatore l'arma più elementare, come si fa
con il neopatentato che ha bisogno di una macchinina per farsi le ossa. Anche
Prey lo fa, ma i tempi per uscire da questo stato di assoluta inferiorità sono
fulminei, e soprattutto conducono ad esiti stupefacenti. La via maestra dell'fps
era anche l'unica: vai avanti. Prey non intende stravolgere questa impostazione;
semplicemente la vuole complicare. La principale diramazione è la variabilità
del principio di gravità, che farà rivoltare Newton nella sua tomba e anche le
budella delicate di qualche giocatore, ma che è comunque un colpo di genio.
Basta fare fuoco su appositi sensori, e il piano d'appoggio si ribalterà secondo
una rotazione di novanta gradi – facendo precipitare tutto e tutti. Utilissima
variante è la possibilità di camminare sulle pareti seguendo appositi corridoi.
Sono stratagemmi efficaci per superare ostacoli, oltre che gustosi diversivi
contro la noia e la labirintite che attacca non appena si perde la strada.
Ovviamente è richiesto un senso dell'orientamento particolarmente affinato, ma
anche le opportunità di gioco aumentano.
Se l'astronave è un concentrato di ingegneria aliena, anche Tommy non è da meno,
e qui entra in gioco la sua stirpe. Per sottrarsi all'ingrato destino di finire
come cibo per alieni e salvare Jen, Tommy sarà iniziato dallo spirito del nonno
all'utilizzo dei poteri magici degli antichi cherokee. Potrà così uscire dal
corpo per far librare il suo spirito attraverso ostacoli fisici, acquistando
invisibilità agli occhi dei nemici. E' un altro escamotage per evitare la solita
minestra riscaldata delle porte che non si aprono e dei congegni da azionare.
Niente più stop-and-go: il protagonista può sdoppiarsi per accedere a nuovi
passaggi. Ma è anche una strategia per esplorare l'ambiente senza imbattersi
sempre in scontri diretti. La stessa resistenza fisica di Tommy è nelle mani del
suo spirito che, ogni volta si troverà in punto di morte, avrà un'ultima chance
per ritornare in vita.
C'è infine un terzo elemento d'innovazione: l'inserimento di micro-portali che
permettono il passaggio istantaneo tra punti diversi dell'astronave. Si tratta
di autentici sbalzi spaziali percorribili una sola volta; sottoforma di specchi
o di squarci trasparenti, servono a spezzare la tradizionale rigidità delle
mappe di gioco.
CASA, DOLCE CASA: COSA VIENE DOPO
Descrivere le prime ore di gioco è importante, perché offre uno spaccato
rappresentativo di cosa sarà il gioco. Nel caso di Prey è però riduttivo, perché
le premesse fanno lievitare molte novità che incidono sulla valutazione globale.
Basta poco perché Tommy realizzi che l'astronave è tutto fuorché un mezzo
meccanico; è invece un complesso organismo vivente che ospita tecnologie
evolute, combinando quindi una struttura essenzialmente organica con strutture
inorganiche. Ancora di più: visitando la sua prigione stellare, Tommy rinviene
decenni di storia umana attraverso i relitti prelevati dagli alieni, venendo a
contatto con numerosi umani nelle sue stesse condizioni, fino al punto da
scoprire un intero nucleo di “resistenza” umana che continua a sabotare gli
alieni nella speranza di ritornare a casa. Ma sarà l'astronave a rivelare una
sua identità autonoma, l'identità di una creatura femminile... basta con le
anticipazioni: il viaggio di Tommy è molto lungo.
CAVALLO PAZZO – ALIENI: 2-0
E' facile impratichirsi con i poteri magici e la gravità variabile; ma il loro
uso continuo e sistematico accende l'inflazione del loro divertimento,
declassandoli a routines comuni. Il rischio del deja-vu è concreto con un titolo
sugli alieni, forzando il ricorso alle innovazioni. Questa continua componente
esplorativa riduce l'approccio da massacro tipico dell'fps, laddove il succo del
gioco era tutto spremuto nell'annientamento di ogni tipo di avversario. Qui gli
avversari sono molto variegati e caratterizzati; eppure non sono così importanti
quanto lo è il rapporto con l'intero cosmo alieno. Il ritmo di gioco è veloce
perché il cammino è lungo, in ogni livello, e le armi, per quanto stravaganti,
riflettono modelli “umani”, forse troppo umani. L'unico potere indiano è invece
quello dell'arco e della freccia. Lo scheletro di gioco è dunque spartano: gli
alieni sono il punto di partenza, i poteri dello spirito sono il mezzo e salvare
Jen è il fine ultimo. In mezzo a questa sequenza ci sono interstizi più o meno
ampi, intermezzi più o meno riusciti: navicelle per spostarsi su lunghe
distanze, piccoli ma rognosi enigmi basati sulla gravità e l'inserimento di boss
che però non stanno a fine livello, e neppure sono coriacei.
Nel confessionale, Prey deve farsi perdonare per la scarsissima interattività
con l'ambiente, che intacca la giocabilità e per uno sbiadito, ma efficace
utilizzo del controller, perfettamente assimilato alla tradizionale impostazione
di questo genere.
GLI OCCHI DELLO SPIRITO
Le visuali di Prey assomigliano a visioni barocche per il tripudio di dettagli e
cromatismi, ma pagano senza dubbio un debito d'ispirazione verso la pittura di
Goya, fosca e gotica, ossessionata da creature maligne e incomprensibili. Il
chiaroscuro è la tonalità che pulsa in ogni pixel, comunicando l'angoscia e lo
stupore di fronte ad un mondo ostile e sconosciuto. Il movimento è invece il
tratto unificante: raramente ci sono spazi immobili. Questo vuol dire anche un
ritmo più sostenuto di gioco, che non è incentrato solo sugli scontri diretti ma
anche sull'esplorazione. Il design dei livelli comprende un abbondante catalogo
di scenari, dagli antri più soffocanti agli spazi vertiginosi. Ci sono anche
elementi meno decorativi e più funzionali, come il passaggio corpo-spirito, ben
scandito graficamente con una sorta di visione spirituale nebulosa e tremolante.
Difetti pochi e trascurabili, legati ad una realizzazione tecnica degli alieni
che non brilla per l'impegno. Ma sono virgole poste in mezzo ad un discorso
globale che resta persuasivo. La riposta è sì: le doti di xbox360 sono
degnamente utilizzate.
IL VERDETTO
Innovazione senza rivoluzione; Prey bussa alla porta della novità, e bussa
forte, ma senza sfondamenti. E' l'ennesima potenza del genere fps, dopo il forte
overclock che ne incrementa l'appeal. Eppure Prey resta un perfetto prototipo di
fps che non annoia perché non è mai monotono e banale; non è mai automatica la
scoperta della via giusta, anche se resta sempre una soltanto – ma ora c'è più
gusto a scoprirla. Unico è anche il protagonista, Tommy, la cui maturazione
psicologica resta allo stadio di una banana verde neppure quando è di fronte
all'assolutamente incredibile. L'incrocio tra alieni e indiani è una
prelibatezza che fa salivare la bocca di chiunque, ma la visione stereotipata
degli alieni-nazisti che trasformano le loro navicelle in campi di
concentramento è ormai ammuffita.
Qual è il sapore deposto sul fondo del palato una volta spenta la consolle
bianca (che non è il dreamcast!)? Quello del fascino della scoperta,
dell'emozione dell'angoscia e della curiosità che attrae continuamente
l'attenzione a vedere cosa viene dopo. Fino all'epilogo. Romanticherie? Se non
ci fossero, sarebbe il solito, vecchio fps!
Fonte: gamesurf.tiscali.it
Aggiunto: May 29th 2007 Recensore:Xbox360 Voto: Hits: 123 Lingua: italian